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特色有说服力的游戏熟悉,习惯和贪图

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在他最新的“说服游戏”栏目中,作者兼游戏设计师伊恩·博格斯特(Ian Bogost)研究了为什么我们应该废除布什内尔定律,并在我们的视频游戏框架中从“上瘾”转向“吸引力”。

游戏设计师最常重复的格言之一是游戏应该“易于学习且难以掌握”,这种信念有助于实现制作既令人上瘾又易于学习的标题的目标:

这是最常用于休闲游戏的格言,但它也用于描述深层结构和新兴复杂的复杂游戏。

在现代,这个熟悉的设计指南来自投币式。这句格言通常以一种略有不同的形式归因于Atari创始人Nolan Bushnell。为此,这个概念赢得了“布什内尔定律”或“诺兰定律”的称号:

'所有最好的游戏都很容易学习,很难掌握。他们应该奖励第一季度和第一季度。“

不过,博格斯特说,可学不应该是目标,而是熟悉,认为熟悉是让事情变得容易学习的原因。他认为 Pong 的“避免错过球”机制是不可进入的,除非球员参加或看过球拍运动。

这位有说服力的游戏设计师也指出了俄罗斯方块,这是一款经常因其平易近人和令人上瘾的品质而受到欢迎的益智游戏,因为它并不容易学习。控制和游戏的目标不是立即明显或直观,但熟悉的部分提供了游戏目的的暗示:

“但这些都是熟悉的四联体。瓷砖游戏的根源在于多米诺骨牌,这是一种古老的游戏,最早的形式有一千年历史。

多面体(由一定数量的连接方块组成的形状;俄罗斯方块片段使用四个)自20世纪初以来一直是谜题的常见元素,最常见于拼贴拼图(如五联骨牌)或拼装拼图(如七巧板)。

俄罗斯方块巧妙地结合了多面体拼图的组装和拼接品种,要求玩家通过制作两个或三个块的微组件来构建一个小的子平铺区域(一条线)。

正如所有这些例子所示,熟悉程度建立在先前的约定之上。 Pong以乒乓球为基础,以网球为基础,以网球为基础。俄罗斯方块建立在五角大楼的基础之上,它建立在多米诺骨牌基础之上,建立在和骨头的早期游戏之上。“


您可以阅读完整的能,进一步讨论熟悉,习惯和视觉游戏中的“吸引力”的重要(无需注册,请随时链接到其他网站的此能)。

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